Latveria Design italiano

Segni, per sapere

La copertina della Graphic Novel “Acerrima Clades”

Nella sua evoluzione, il nostro ecosistema culturale presenta senz’altro delle similitudini con quello naturale, perché procede per somma di piccole modifiche che però assumono la forma di catastrofi, ovvero di innovazioni improvvise e inattese, specie se viste in prospettiva: quelle che generano nuove specie, come migliorie funzionali al contesto, rispetto a quelle che le hanno precedute.
Abbiamo un linguaggio scientifico che definisce, attraverso un duplice nome ad individuare genere e specie, somiglianze e differenze con quelle omologhe. Quindi, tassonomie assai complesse, ma ormai pressoché chiuse (di nuove specie se ne incontrano raramente) che definiscono lo scibile in campo naturale; avendo l’accortezza di usare il latino, ovvero una lingua morta che, come tale, non può più subire variazioni di significato. Homo significa homo, e sapiens, sapiens. Lo traducessimo in italiano, in inglese, o in qualunque altra lingua viva, dovremmo preoccuparci del significato che la parola uomo, ad esempio, ricopre nel linguaggio attuale.
Ecco perché i tentativi di rigida definizione degli artefatti funzionali alla comunicazione visuale (le immagini in primis) possono diventar imbarazzanti: perché necessitano di una definizione di contesto e di una condivisione di competenze nella comunità dei parlanti. L’illustrazione scientifica, per esempio, racconta di un genere, illustrazione, e di una specie (o meglio, di un determinativo), ovvero scientifica, che solo dieci anni fa rappresentava un ambito ristretto, apparentemente specialistico, votato a una funzionalità assai specifica; oggi però, al mutamento di contesto, essa dialoga con un ambito assai più ampio, dove l’immagine diventa uno strumento di informazione. Lo chiamiamo informational design, sempre nella necessità di definire contesto d’uso e competenze dei parlanti: i designer ne hanno sicuramente una visione molto più organica, sul piano delle tassonomie, di altri attori del nostro parterre socio economico.
Così, il lettore di fumetti sa perfettamente cosa significa graphic novel: una formula di grande successo, per il respiro che la caratterizza, sostenuto magistralmente da un uso letterario dell’immagine (e si passi il semplicismo). Un’immagine che trattiene più tempo di quanto non faccia tradizionalmente quella del fumetto tout court, ma anche un’immagine che stabilisce un altro tipo di rapporto con il testo, con la scrittura. Cosa che accade pure nel settore dell’informational design, dove la collaborazione fra i due elementi è naturale, ma dove l’immagine si arroga una efficacia semantica e linguistica solo apparentemente inedita.
Il fatto che ci troviamo a descrivere queste tipologie di artefatti con lingue vive, però, fa sì che sia difficile fissarne i significati, senza disperdere la possibilità di intersezioni (incroci?), evoluzioni specialistiche (sottospecie?), adattamento ai contesti (varietà?). E anche, senza rischiare che il significato stesso delle parole scivoli a sua volta verso altre interpretazioni. Tremenda opera quella della catalogazione delle cose umane, sempre alla ricerca di stabilità categoriali poco plausibili, pena la rigidità della cultura medesima, che obbliga ad aggiornare qualsiasi enciclopedia e qualsiasi dizionario, nel continuo slittamento del rapporto fra i significanti e i significati, e i significanti e i referenti.
Più efficace forse pensare alla funzione che i nostri artefatti, compresi quelli visuali (le immagini, di nuovo), sono chiamati a ottemperare. Perché tutti i nostri artefatti sono destinati a conseguire uno scopo. Così, tanto per rimanere agli esempi precedenti: la definizione graphic novel può esser utile a definire un obiettivo sostanzialmente narrativo, anche se chiaramente fa riferimento anche ad un formato editoriale preciso, ovvero al posizionamento di un prodotto sul mercato. Informational design invece spiega molto bene che si tratta di qualcosa di progettato e, dunque, atto a risolvere un problema per restituire delle informazioni e per permettere la comprensioni più efficace di dati.
Si possono anche combinare, queste funzioni: raccontare informando. Che la trasposizione dei dati debba essere analitica e non narrativa è una idea che segue una visione della conoscenza astratta e non pragmatica, basata sull’apprendimento intellettuale e non sulla pratica esperienziale. È una visione plausibile, come tutte, che ha fatto tuttavia i suoi bravi danni, trasformata come è accaduto in assioma della conoscenza medesima.

Il Monaco archivista

E qui abbiamo fra le mani un volume che non solo nelle immagini, ma anche nella costruzione del testo e nel rapporto reciproco fra i due, propone un’ipotesi narrativa del trasferimento di informazioni. Un lavoro di progetto, ovvero di problem solving, nell’obbligo di celebrare un evento, che però non possiede una sua particolare iconografia, perché peraltro poco conosciuto ai più, nonostante il suo rilievo storico e la sua cruenta spettacolarità.
Tutta la scrittura del libro scaturisce da un’azione che libera emotività e che costruisce il racconto attraverso la soggettivizzazione estrema delle voci dei personaggi. Non si tratta di pura finzione ma di verosimiglianza e di fondata possibilità che quelle voci siano in qualche modo risuonate per davvero cinquecento anni fa. Il testo adotta due strategie combinate, per riportare alla luce le vicende della Battaglia di Ravenna: estremizzare la versione narrativa con la presentazione dei vari aspetti dello scontro dal punto di vista di ipotetici, ma realistici, partecipanti; soddisfare l’esigenza analitica, trasformata in tavola sinottica, dove il testo stesso entra in relazione col graphic design della pagina e con le finalità informazionali connesse.
Tutti i personaggi si esprimono sui nodi cruciali dell’evento e forniscono un’ampia gamma di punti di vista e di interpretazioni alla Spoon River, tanto per intenderci, poiché pur sempre di epitaffi si tratta, poetici, sintetici, definitivi. Se così non fosse sarebbe impossibile cogliere l’efficacia del trattamento di Les Enfants du diable che riesuma il tema della sopravvivenza dei soggetti più fragili negli scenari di guerra, oppure quello delle donne – una vivandiera delle salmerie e una patriota ante litteram – che riescono a farsi largo tra le maglie troppo strette di una storia che le esclude pur facendo pagare costi altissimi. A forti tinte espressive le voci dei tanti soldati anonimi e mercenari, i disincantati delle guerre, capaci di sgretolare per necessità e natura la patina di retorica e di eroismo che spesso rende illeggibile la verità degli eventi bellici. Non potevano mancare le voci illuminanti di due intellettuali – un cartografo e un monaco archivista – che il destino trasforma obtorto collo in protagonisti del massacro, ma anche in testimoni del ruolo della scienza e della cultura nelle guerre e delle infinite ipocrisie che esse si trascinano da sempre. Per finire quattro personaggi storici – Giulio II della Rovere, Gaston de Foix, Ramon de Cardona e Pedro Navarro – quattro maschere identificabili, quattro calchi possibili dei protagonisti della battaglia di Ravenna, anche loro intenti a trasformare le loro verità in un definitivo commiato dal mondo.
Solo parole in libertà, libere epigrafi di improbabili personaggi? Libertà d’ispirazione quella sì, ma soprattutto contenuti ben ancorati alle fonti in un raro tentativo di empatia storiografica che pervade la parola scritta di Cesare Albertano e di Saturno Carnoli e il segno grafico di Gianluca Bernardini in un ritmo tra testi ed immagini sincronico e puntuale. Il disegno racconta quanto altrimenti narrato e puntualizza, fondendo i segni del passato, come le calligrafiche citazioni di elementi iconici del XVI secolo, con lo stile del presente, come il tratto e le forme del graphic computer. Ne risulta un format originale e nuovo: non solo grafic novel, non solo information design, non solo raccolta di prose poetiche, non solo accurata tavola sinottica, ma un tutt’uno che si realizza in un vero libro d’arte capace di lasciare una traccia ancora più profonda di un convenzionale testo di storia, destinato a fungere da pilota per future ed auspicabili realizzazioni.
Carlo Branzaglia

Branzaglia insegna all’Accademia di Belle Arti di Bologna e ha tenuto corsi, lezioni e seminari in molte università italiane ed estere. È membro dell’Osservatorio Permanente Adi per il Design Italiano. Tra le sue pubblicazioni Marginali. Iconografie delle culture alternative (Castelvecchi, Roma 2003) e Video Identity (con M. Pajé, RTI, Milano 2009).

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